Ahora vamos a iniciarnos en el mundo de la programación y para ello vamos hacerlo con el lenguaje de programación Scratch. Es un software libre y puedes utilizarlo sin necesidad de instalarlo en el PC, simplemente abriendo una cuenta.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
- Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
- Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
- Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
- Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
- Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
- Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
- Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
- Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
- Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
- Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos
¿Para qué sirve?
- Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
- Es perfecto para introducirse en la programación
- Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
Recursos
Guía Referencia Scratch
Práctica 0: Creamos cuenta
Práctica 1: Propiedades de los objetos Scratch 3.0
Práctica 2: Pantalla principal
Práctica 3: Cambio de disfraz y andando
Práctica 4: Movimientos básicos
Práctica 5: Interacción entre elementos (sensores)
Desafío: Crear otro cangrejo más y modificarlo así:
Práctica 7: Variables y listas
Práctica 8: Preguntas
Práctica 9: Coche de carreras
Ejemplos de trabajos: http://profesoratecno.blogspot.com.es/2016/03/estudios-de.html
Práctica final
Deberéis realizar un proyecto final en Scratch que cumpla los siguientes requisitos:
- Debe contener el uso de variables.
- Debe tener algún tipo de interactividad con el usuario (preguntas y respuestas, pulsaciones de teclas/ratón, etc.), es decir, no puede ser una mera actividad de observación.
- El programa hará uso de un mínimo de dos personajes.
- Debe contener algún bucle o condicional.
- El personaje principal debe preguntarte tu nombre y después saludarte con un "Hola, nombre".
Algunos ejemplos: https://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios/
Descargar: Guía de referencia
Cómo crear saltos: https://www.youtube.com/watch?v=qdvCS3fYW1E
http://www.desarrollandojuntos.com/scratch-caida-libre-y-salto/
Práctica 0: Creamos cuenta
Práctica 1: Propiedades de los objetos Scratch 3.0
Práctica 2: Pantalla principal
Práctica 3: Cambio de disfraz y andando
Práctica 4: Movimientos básicos
Práctica 5: Interacción entre elementos (sensores)
Desafío: Crear otro cangrejo más y modificarlo así:
- editarlo para cambiar sus colores
- que se mueva por toda la pantalla
- cuando le toque el gato, el cangrejo cambie de sitio al AZAR y envíe un mensaje para cambiar el fondo de escenario.
Práctica 7: Variables y listas
Práctica 8: Preguntas
Práctica 9: Coche de carreras
Ejemplos de trabajos: http://profesoratecno.blogspot.com.es/2016/03/estudios-de.html
Práctica final
Deberéis realizar un proyecto final en Scratch que cumpla los siguientes requisitos:
- Debe contener el uso de variables.
- Debe tener algún tipo de interactividad con el usuario (preguntas y respuestas, pulsaciones de teclas/ratón, etc.), es decir, no puede ser una mera actividad de observación.
- El programa hará uso de un mínimo de dos personajes.
- Debe contener algún bucle o condicional.
- El personaje principal debe preguntarte tu nombre y después saludarte con un "Hola, nombre".
Algunos ejemplos: https://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios/
Descargar: Guía de referencia
Cómo crear saltos: https://www.youtube.com/watch?v=qdvCS3fYW1E
http://www.desarrollandojuntos.com/scratch-caida-libre-y-salto/
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