jueves, 4 de enero de 2018

TEMA 3 ELECTRICIDAD

¡Hola mundo!

Una vez que ya vamos terminando la estructura de madera de nuestra lámpara de mesa toca pasar a la electricidad para tener luz.

Os dejo los apuntes de Electricidad que veremos a la vuelta de vacaciones.

¡Feliz año 2018!     y empezar con ilusión y fuerza que vamos llegando a la mitad del camino.

Nos vemos.

domingo, 19 de noviembre de 2017

PROYECTO LÁMPARA SOBREMESA DE MADERA


¡¡Hola chic@s!!

Vamos a dar un pasito más, y ahora nos toca llevarlo a la práctica todo lo que hemos aprendido. Aquí os dejo las instrucciones para hacer el Proyecto de la lámpara de madera.

Primero tenéis que hacer la Memoria de Proyecto y después nos pondremos manos a la obra.

Seguro que terminamos nuestro proyecto con éxito.

                                   LAMPARA DE SOBREMESA DE MADERA


La realización de este proyecto te permitirá:
 Conocer la madera y utilizar las herramientas para trabajar con ella.
 Aprender las técnicas y los procesos básicos que intervienen en la fabricación de
un objeto de madera.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:
A menudo necesitamos en nuestro escritorio una luz extra que nos permita ver
claramente para realizar dibujos u otras actividades.
Nosotros vamos a construir una lámpara de sobremesa real para resolver este problema
técnico.

OBJETIVO
Construir una lámpara de madera la cual, estará formada por una primera parte de
madera y luego una segunda el circuito eléctrico.

CONDICIONES INICIALES
 Tenéis que construir una lámpara de sobremesa, con listones de madera y una
tulipa traslucida pintada con los motivos que mas os gusten.
 Tamaño: Debe tener una altura no superior a 20 cm, con una planta cuadrada de
unos 14 cm de lado.
 Funcionará con la tensión de la red eléctrica 220 V.
 Deberá accionarse desde un interruptor colocado en la misma base o en el cable.
 Diseño: Según estas dimensiones tendréis que seleccionar el mejor diseño para la
construcción, para esto debéis recurrir a internet y buscar diferentes diseños y
elegir el que más os guste pero también el más sencillo de realizar.
 Se puntuará la originalidad en el diseño.

HERRAMIENTAS NECESARIAS
Herramientas que no tenéis que comprar:
En el aula tenéis todas aquellas que necesitáis: segueta, gatos, barrena, destornillador
plano, cortacables, etc. Algunos de vosotros seguro que tenéis segueta en casa. Si
queréis traer la vuestra propia, por favor etiquetarla de alguna manera para que no se
confunda con las de clase.
Herramientas que sí debéis traer al aula, en caso de no tener en casa debéis
comprarlo:
- Regla, lápiz y goma
- Cúter
- Un trozo de papel de lija o taco de lija en forma de esponja
- Pincel

MATERIALES
- 2 m de listón de madera cepillada: la forma del listón dependerá del diseño que hayáis
elegido, pero lo más habitual son los listones de sección cuadrada de 1,5x1,5 cm2.
Como este tamaño es muy grande para poderlo traer a clase, podéis comprar tres
listones, 3 de 56 cm y uno de 32 cm.
- Para la tulipa podéis utilizar cualquier material traslucido, como papel de arroz o incluso
material transparente con imágenes grabadas según gusto.
- 1 paquete de 10 pelos de segueta planos
- Pegamento para madera. No hace falta gastarse más de 5€ en pegamentos tipo "No
más clavos". Este pegamento que os pongo a continuación es del Leroy Merlin y hace el
pegado muy fácil. No es un pegamento líquido por lo que resulta mucho más cómodo. El
precio era de 3€ y algo. También podéis comprar las imitaciones de supergen (pegan
todo tipo de material) en los bazares de todo a 1€.


- 1 m de cable de manguera de conexión de 1,5 mm2
- 1 enchufe macho para corriente.
-1 portalámparas de zócalo fino de rosca
- 1 bombilla pequeña de casquillo fino E14 4W
- 1 interruptor para lámparas
- Paquete de toallitas (para mantener la limpieza en buenas condiciones)
- 3 bisagras metálicas
- Pinturas al agua para decorarlo
- Bolsas de basura para cubrir la mesa del aula de tecnología antes de comenzar con el
pegado de los listones.

DESARROLLO DEL PROYECTO

Vamos a construir una lámpara de sobremesa utilizando listón de madera, se forma la
estructura de madera, cortando, lijando y pegando las piezas.

1º PASO- Cogéis los listones de 56 cm, el primer listón y serráis en clase los siguientes
trozos con la segueta:
4 listones de madera de pino de 14 cm cada uno cortados en ángulo de 45º utilizando la
escuadra.
2º PASO- Después, con el segundo listón de 56 cm se hace lo mismo, con ángulo de
45º.
3º PASO- Después con el tercer listón de 56 cm se corta en ángulo recto.
4º PASO- Por último cogéis el trozo de 32 cm y serráis:2
2 listones de madera de pino de 11 cm cada uno en ángulo recto
Nota: De este último trozo sobrará listón. Podéis utilizarlo para repetir alguna pieza si
fuera necesario.
5º PASO- se elabora el circuito eléctrico, según la teoría dada en clase del tema 4 de
electricidad.

EL PROCESO CONSTRUCTIVO






1ª parte: construcción de estructura de madera
2ª parte: construcción de esquema eléctrico

El esquema eléctrico correspondiente a la lámpara es el siguiente:












lunes, 16 de octubre de 2017

TEMA 2 REPRESENTACIÓN GRÁFICA

TEMA 2 REPRESENTACIÓN GRÁFICA 

Aquí os dejo los apuntes de este tema ya los podéis imprimir.


Desde siempre, el ser humano ha expresado sus ideas o sentimientos mediante dibujos.

Existen varios tipos de dibujo. El dibujo utilizado en tecnología es el dibujo técnico, que permite expresar con claridad la forma y dimensiones de los objetos, siguiendo unas normas muy concretas. 

Actualmente, los dibujos técnicos definitivos se realizan mediante programas informáticos, por sus ventajas, aunque se siguen haciendo a mano en las fases previas del diseño. 

Los dibujos se realizan en formatos, que son papeles con unas medidas normalizadas. Cada formato es el doble del siguiente:









miércoles, 11 de octubre de 2017

TRABAJO INDIVIDUAL 3º ESO: ANÁLISIS Y EVOLUCIÓN DE UN OBJETO TECNOLÓGICO





Objetivo: Realizar un trabajo escrito sobre un objeto tecnológico, explicando su funcionamiento, distinguiendo los elementos que lo forman y las funciones que realizan.
Los productos que podréis elegir para investigar su evolución serán:
  • El  reloj        
  • Los molinos de viento    
  • El telescopio        
  • El motor        
  • La cámara        
  • El tren        
  • El teléfono            
  • El submarino        
  • El automóvil            
  • El avión            
  • El ordenador        
  • Iluminación.      

Condiciones:
  • El trabajo tiene que tener cinco apartados: análisis formal, análisis técnico, análisis funcional, análisis socioeconómico y evolución del objeto.
  • Además se incluirá un apartado con la webgrafía.
  • El análisis se realizará siguiendo las preguntas vistas en clase pero no se copiarán de nuevo las preguntas y se redactará para leerlo sin necesidad de tener las preguntas.
  • Se dedicará 1 hora en la clase de informática para buscar información.
  • El trabajo debe escribirse a mano en folios. En ningún caso se admitirán trabajos por ordenador.
  • Se tendrán en cuenta las faltas de ortografía y los errores gramaticales y de puntuación.
  • El trabajo se entregará en el plazo marcado con una portada en la que se indicará el objeto analizado, el nombre del alumno y el curso.
  • Se evaluará mediante una rúbrica de evaluación teniendo en cuenta las condiciones anteriores y los criterios de calificación del departamento.

miércoles, 4 de octubre de 2017


CÓMO CREAR INFOGRAFÍAS EN PIKTOCHART


Uno de los programas que más se utiliza para elaborar infografías es Piktochart.

Para empezar a dar nuestros primeros pasos con el programa aquí os dejo un enlace a un vídeo tutorial   que os explica lo básico.

Lo ideal sería, antes de empezar a elaborarla de forma digital, hacer un boceto en papel.

lunes, 2 de octubre de 2017





                     TRABAJO INDIVIDUAL 1ª EVALUACIÓN 3º ESO: 
                  INFOGRAFÍA FASES DEL PROCESO TECNOLÓGICO

      Objetivo: Realizar una infografía con las fases del proceso tecnológico.

      Condiciones:

·         Las fases deben aparecer en el orden en el que hay que realizarlas.
Debe explicarse en cada fase de forma escrita o visual, las operaciones a realizar. Se    utilizarán imágenes libres de derechos. Algunos bancos de imágenes que puedes utilizar son: pixabay.com, pexels.com y finda.photo.

·         Se valorará que el resultado final sea armónico, las ideas se presenten de una forma estructurada y la infografía sea fácil de leer.
·         Se dedicarán dos horas en la clase de informática para explicar qué es una infografía y el programa Piktochart: https://piktochart.com/ aunque se pueden utilizar otros programas para realizar infografías como: www.easel.ly, www.visual.ly o www.canva.com
·         Una vez terminada se descargará en formato de imagen *.png
·         La infografía se enviará en el plazo marcado, adjunta a un correo a la dirección facilitada por la profesora o a través de la plataforma.
·         Se tendrán en cuenta las faltas de ortografía y los errores tipográficos, gramaticales y de puntuación.

·         Se evaluará mediante una rúbrica de evaluación teniendo en cuenta las condiciones anteriores y los criterios de calificación del departamento.

martes, 19 de septiembre de 2017

Tema 1 EL PROCESO TECNOLÓGICO


Apuntes (pincha)Tema 1 EL PROCESO TECNOLÓGICO

Hemos empezado a trabajar en el Proyecto "Reciclar está en tus manos", así fusionamos contenidos de Biología con Tecnología. En la vida real cada proyecto que se hace siempre intervienen más de dos disciplinas.
Aquí os dejo las instrucciones de lo que vamos hacer. Espero que os divierta y aprendáis.

También os dejo UN EJEMPLO DE COMO SE HACE UNA MEMORIA DE PROYECTO, todo lo veremos en clase. ¡Traed los apuntes!



miércoles, 13 de septiembre de 2017

Tecnología, programación y robótica 1º DÍA DE CLASE

Tecnología, programación y robótica (TPR)

                1º DÍA DE CLASE

Resultado de imagen de primer dia de clase secundaria tutuora

Hola¡¡

ya habéis llegado a Secundaria a  1º ESO, os doy la bienvenida al Curso 2017-18 y al blog de TPR y deseo que disfrutéis con la asignatura en el Taller y en el Aula de Informática.
¡Os espero pronto!, y aquí os dejo las pautas que os ayudarán para aprender con la Tecnología.


¿PARA QUE SIRVE LA TECNOLOGÍA?

Al preguntarnos cuál es la finalidad de la Tecnología pensaremos que  son todos aquellos conocimientos y medios destinados a satisfacer las necesidades humanas: comida, vestido, cobijo, transporte, etc. Sin embargo, encontramos ejemplos como las armas, las drogas, la industria contaminante, etc., en los que el desarrollo tecnológico ha sido utilizado en contra de la humanidad en su conjunto. Se supone que el avance de la técnica facilita el trabajo y nos proporciona más tiempo de ocio, pero en muchas ocasiones tan sólo se traduce en reducción de puestos de trabajo. Por eso se dice que la tecnología no es en sí buena ni mala, depende del uso que hagamos de ella. Bien utilizada nos puede ayudar a encontrar empleo o a construir una vivienda confortable y respetuosa con el medio ambiente.


miércoles, 10 de mayo de 2017

Prácticas Scratch

Práctica 1: Creamos cuenta



Práctica 2: Pantalla principal



Práctica 3: Cambio de disfraz y andando





Práctica 4: Movimientos básicos



Práctica 5: Interacción entre elementos (sensores) 



Desafío: Crear otro cangrejo más y modificarlo así:

  • editarlo para cambiar sus colores
  • que se mueva por toda la pantalla
  • cuando le toque el gato, el cangrejo cambie de sitio al AZAR y envíe un mensaje para cambiar el fondo de escenario.
Práctica 6: Bucles, condicionales y operadores

 

Práctica 7: Variables y listas

 
Práctica 8: Preguntas



Práctica 9: Coche de carreras




Ejemplos de trabajos: http://profesoratecno.blogspot.com.es/2016/03/estudios-de.html

Práctica final

Deberéis realizar un proyecto final en Scratch que cumpla los siguientes requisitos:

- Debe contener el uso de variables.
- Debe tener algún tipo de interactividad con el usuario (preguntas y respuestas, pulsaciones de teclas/ratón, etc.), es decir, no puede ser una mera actividad de observación.
- El programa hará uso de un mínimo de dos personajes.
-  Debe contener algún bucle o condicional.
- El personaje principal debe preguntarte tu nombre y después saludarte con un "Hola, nombre".

Algunos ejemplos: https://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios/

Descargar: Guía de referencia

Cómo crear saltos: https://www.youtube.com/watch?v=qdvCS3fYW1E
                               http://www.desarrollandojuntos.com/scratch-caida-libre-y-salto/