miércoles, 10 de mayo de 2017

Práctica 1: Creamos cuenta



Práctica 2: Pantalla principal



Práctica 3: Cambio de disfraz y andando





Práctica 4: Movimientos básicos



Práctica 5: Preguntas




Práctica 6: Interacción entre elementos (sensores) 



Desafío: Crear otro cangrejo más y modificarlo así:

  • editarlo para cambiar sus colores
  • que se mueva por toda la pantalla
  • cuando le toque el gato, el cangrejo cambie de sitio al AZAR y envíe un mensaje para cambiar el fondo de escenario.
 
Práctica 7: Sumas puntos



Práctica 8: Coche de carreras





Ejemplos de trabajos: http://profesoratecno.blogspot.com.es/2016/03/estudios-de.html


lunes, 27 de junio de 2016

Contenidos de Tecnología para el examen de Septiembre






                                        Tecnología 1º ESO


           1a Evaluación:

        - Tema 1. EL PROCESO TECNOLÓGICO
           Las personas que no hayan entregado la Memoria Atril deberán entregarla.

        - Tema 2. EXPRESIÓN GRÁFICA EN TECNOLOGÍA
           Las personas que no hayan entregado las hojas de vistas deberán entregarlas.
           2a Evaluación:

         - Tema 3. MATERIALES DE USO TÉCNICO

         - Tema 4. ELECTRICIDAD

           3a Evaluación:

         - Tema 5. El HARDWARE Y SOFTWARE

         - Tema 6. FUNDAMENTOS DE INTERNET Y SEGURIDAD

         - Tema 7. PROGRAMACIÓN
           Las personas que no hayan entregado los ejercicios de Scratch deberán entregarlos.

domingo, 8 de mayo de 2016

tecno1

 Programación con Scratch


Scratch es un entorno de aprendizaje de un lenguaje de programación, que permite a los principiantes aprender a escribir algoritmos de manera sintacticamente correcta. 

Vamos a aprender a utilizar Scratch y cada alumno creará un proyecto final donde demuestre lo que ha aprendido. 

Con los vídeos siguientes, vamos a aprender a manejar Scratch de forma audiovisual: 

Ahora, realizaremos los ejercicios del siguiente documento: EJERCICIOS SCRATCH


Ejercicios propuestos en clase: 
       
1.Aparece el objeto gato en el escenario del banco con una puerta amarilla. El gato debe desplazarse a izquierda y derecha cambiando de disfraz para simular movimiento. Al tocar la puerta amarilla el escenario debe cambiar. 
2. A la vez que cambia el escenario debe aparecer un nuevo personaje que salude.  
3. Aparece otra puerta que al tocarla cambia a otro escenario y aparece otro personaje. 
4. El gato se desplaza por toda la pantalla (no solo a izquierda y derecha)
5. El gato nada mas empezar pregunta al usuario por su nombre, guarda esta información en una variable y los nuevos objetos que van apareciendo, saludan al usuario por su nombre. 
6. El gato después de preguntar el nombre, preguntará la edad y la guardará en una una variable llamada "edad". Nos preguntará nuestra edad hasta que podamos jugar. (Si tenemos menos de 10 años dirá: "Lo siento no puedes jugar" y si tenemos 10 años o más nos dirá "Bienvenido al juego")

PROYECTO FINAL

¡ÁNIMO! Todos los comienzos son un poco complicados.


ENLACES DE INTERÉS
Descarga de Scratch v 1.4 -estable-.
Descarga de Scratch v 2.0 -beta-.
Videotutoriales para aprender Scratch: Aprendiendo Scratch -en español-.
Videotutoriales: Scratch para niños, por Javier Fernández.
Sitio para aprender Scratch by Dsigno.

lunes, 30 de noviembre de 2015

Proyecto: Atril de madera

La realización de este proyecto te permitirá:
  • Conocer la madera y utilizar las herramientas para trabajar con ella.
  • Aprender las técnicas y los procesos básicos que intervienen en la fabricación de un objeto de madera.
El atril a construir será el del cuadernillo "Proyecto guiado: Diseño y construcción de un atril".

Herramientas necesarias

Herramientas que no tenéis que comprar: 
        En el aula tenéis todas aquellas que necesitáis: segueta, gatos, barrena, etc.  Algunos de vosotros seguro que tenéis segueta en casa. Si queréis traer la vuestra propia, por favor etiquetarla de alguna manera para que no se confunda con las de clase.

Herramientas que sí debéis traer al aula, en caso de no tener en casa debéis comprarlo:
- Regla, lápiz y goma
- Un trozo de papel de lija o taco de lija en forma de esponja
- Pincel

Materiales necesarios

- 4 m de listón de madera de pino de 3 cm x 1 cm.  Como este tamaño es muy grande para poderlo traer a clase, podéis comprar tres listones, dos de 1,70 m y uno de 60 cm.

Cogéis el primer listón de 1,70 cm y serráis en clase los siguientes trozos con la segueta:

4 listones de madera de pino de 34 cm cada uno
1 listón de madera de pino de 28 cm

Después, con el segundo listón de 1,70 cm serráis estos:

4 listones de madera de pino de 24 cm cada uno
3 listones de madera de pino de 12 cm cada uno
1 listón de madera de pino de 9 cm
1 listón de madera de pino de 220 cm

Por último cogéis el trozo de 60 cm y serráis:

1 listón de madera de pino de 18 cm

Nota: De este último trozo sobrará listón. Podéis utilizarlo para repetir alguna pieza si fuera necesario.

- 1 paquete de 10 pelos de segueta planos

- Pegamento para madera. No hace falta gastarse más de 5€ en pegamentos tipo "No más clavos". Este pegamento que os pongo a continuación es del Leroy Merlin y hace el pegado muy fácil. No es un pegamente líquido por lo que resulta mucho más cómodo.  El precio era de 3€ y algo. También podéis comprar las imitaciones de supergen (pegan todo tipo de material) en los bazares de todo a 1€.


- Paquete de toallitas (para mantener la limpieza en buenas condiciones)

- 3 bisagras metálicas

- Pinturas al agua para decorarlo

- Bolsas de basura para cubrir la mesa del aula de tecnología antes de comenzar con el pegado de los listones.

Instrucciones

- Para cortar los listones debéis seguir las instrucciones  de la página 8 del cuadernillo. 
- En la pieza número 9 no hace falta que hagáis las hendiduras.


martes, 24 de marzo de 2015

1er festival escolar de micropelículas en instagram

Saviafest

Anímate a participar en el primer festival de micropelículas en instagram. No importa de qué curso de la ESO seas.
1. Crea una pequeña historia donde cuentes algo relacionado con alguna de las materias de Secundaria.
2. Decide en qué categoría quieres participar. +info en: saviafest.smsavia.com/categorias
- Mejor adaptación
- Mejor musical
- Mejor película de animación
- Mejor película de acción
3. Cámara y acción: rueda tu película.
4. Sube tu película a instagram. Recuerda que tienes 15". Al publicarla, no olvides etiquetarla con estos dos hashtags:
#SaviaFEST
y elegir entre uno de estos por la categoría que has elegido:
#pelideanimación
#pelideacción
#peliadaptada
#musical
Además, incluye en el pie los siguientes datos, siempre en mayúscula y separados por comas: NOMBRE DEL CENTRO, CÓDIGO POSTAL, CURSO, MATERIA, NOMBRE DEL PROFESOR (en nombre del profesor poner Sonia Ballesteros Sánchez).
 
5. Dile a todos que te voten.

Más información del festival en: http://saviafest.smsavia.com

PREMIOS
Premios mensuales: Las cinco películas más votadas de cada mes ganarán un chequecine para dos personas.
Premio especial del jurado: La película que mejor transmita su pasión por la materia que representa recibirá una dotación económica para el centro de 1800 euros.
Premio a la mejor dirección: El centro que acumule más votos en Instagram entre todas sus películas participantes recibirá una dotación económica de 1000 euros.
Premios finales: Los tres finalistas de cada categoría (Mejor adaptación, Mejor musical, Mejor película de animación y Mejor película de acción); los tres finalistas para optar al premio Mejor actor y/o actriz; y los ganadores del Premio especial del jurado, del Premio a la mejor dirección y del Premio especial reconocimiento del público, serán invitados a la gran gala. Los ganadores recibirán una videocámara Cube de Polaroid.

¡Manos a la obra!



domingo, 22 de marzo de 2015

Experimento de Oersted

Para finalizar el tema de electricidad y electromagnetismo, realizaremos una práctica de 2 horas de duración en la que comprobaremos la conexión entre la electricidad y el magnetismo. Para ello llevaremos a cabo una experiencia similar al experimento que realizó el científico danés Hans Christian Oersted en 1820.

El material necesario es:

•    Tubo de plástico.
•    Cable de conexión.
•    Tres trozos de madera para realizar el conmutador.
•    5 chinchetas metálicas.
•    Brújula.
•    Soporte para colocar la brújula.
•    Pila de petaca.
•    Tablero de  madera para la base.
•    Lija.

Siendo el esquema:


Es necesario que traigáis el material para la semana que comencemos las clases después de Semana Santa.

jueves, 4 de diciembre de 2014

3º ESO: Proyecto atracción de feria

Atendiendo a los contenidos de electricidad, electrónica y mecanismos a desarrollar durante el curso de 3º de ESO se propone el siguiente proyecto: 

Diseñar y construir una atracción de feria fabricada con cualquier tipo de materiales, preferiblemente reutilizados. Dispondrá de un motor eléctrico y de un mecanismo capaz de reproducir el movimiento real de la atracción. 

El trabajo se realizará en parejas y dispondremos de unas 5 clases para su construcción. Se valorará la dificultad, la creatividad, el acabado, el montaje y el proceso seguido en clase. El primer paso va a consistir en realizar la memoria. Disponéis de un documento en el blog explicando cada apartado de la memoria y los pasos a seguir. Una vez elegido el proyecto y terminada la memoria, comenzaremos su construcción.

Os dejamos estas páginas web para ver algunas ideas propuestas:

Página 1
Página 2
Página 3
Página 4
Página 5

 
Fuente: http://teecnooloogiia.blogspot.com.es