lunes, 23 de abril de 2018

SCRATCH

Ahora vamos a iniciarnos en el mundo de la programación y para ello vamos hacerlo con el lenguaje de programación Scratch. Es un software libre y puedes utilizarlo sin necesidad de instalarlo en el PC, simplemente abriendo una cuenta. 

Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
  • Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
  • Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
  • Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
  • Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
  • Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
  • Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
  • Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
  • Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
  • Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
  • Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos
¿Para qué sirve?
  • Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
  • Es perfecto para introducirse en la programación
  • Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
Recursos 
Guía Referencia Scratch

Práctica 1: Creamos cuenta



Práctica 2: Pantalla principal



Práctica 3: Cambio de disfraz y andando 





Práctica 4: Movimientos básicos



Práctica 5: Interacción entre elementos (sensores) 



Desafío: Crear otro cangrejo más y modificarlo así:
  • editarlo para cambiar sus colores
  • que se mueva por toda la pantalla
  • cuando le toque el gato, el cangrejo cambie de sitio al AZAR y envíe un mensaje para cambiar el fondo de escenario.
Práctica 6: Bucles, condicionales y operadores

  

Práctica 7: Variables y listas

  
Práctica 8: Preguntas



Práctica 9: Coche de carreras




Ejemplos de trabajos: http://profesoratecno.blogspot.com.es/2016/03/estudios-de.html

Práctica final

Deberéis realizar un proyecto final en Scratch que cumpla los siguientes requisitos:

- Debe contener el uso de variables.
- Debe tener algún tipo de interactividad con el usuario (preguntas y respuestas, pulsaciones de teclas/ratón, etc.), es decir, no puede ser una mera actividad de observación.
- El programa hará uso de un mínimo de dos personajes.
-  Debe contener algún bucle o condicional.
- El personaje principal debe preguntarte tu nombre y después saludarte con un "Hola, nombre". 

Algunos ejemplos: https://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios/

Descargar: Guía de referencia

Cómo crear saltos: https://www.youtube.com/watch?v=qdvCS3fYW1E
                               http://www.desarrollandojuntos.com/scratch-caida-libre-y-salto/

domingo, 8 de abril de 2018

Iniciamos LibreOffice con Writter...


Aquí os dejo un repaso del Writter os viene bien para la práctica.

También os dejo las prácticas realizadas en clase para repasar:

PRÁCTICA Nº 1
PRÁCTICA Nº 2
PRÁCTICA Nº 3
PRÁCTICA Nº 4

Ya va quedando poco.



domingo, 11 de febrero de 2018

PROGRAMA CROCODILE CLIPS EN ESPAÑOL.

Hola!! Aquí os dejo el programa de Crocodile Clips en español, es portable esto quiere decir que no hace falta instalarlo en el ordenador solo tenerlo en tu pen drive.
Vamos a practicar circuitos eléctricos desde el ordenador.

¡¡Espero que os guste!!

TEMA 4 MATERIALES DE USO TECNOLÓGICO.




Ahora vamos a aprender las propiedades de los distintos materiales y las herramientas a emplear. Va a resultar más fácil, ya que hemos practicado con algunas de ellas en el taller haciendo la lámpara de madera.

  Aquí os dejo el tema 4 y con este tema terminamos el 2º trimestre.


jueves, 4 de enero de 2018

TEMA 3 ELECTRICIDAD

¡Hola mundo!

Una vez que ya vamos terminando la estructura de madera de nuestra lámpara de mesa toca pasar a la electricidad para tener luz.

Os dejo los apuntes de Electricidad que veremos a la vuelta de vacaciones.

¡Feliz año 2018!     y empezar con ilusión y fuerza que vamos llegando a la mitad del camino.

Nos vemos.

domingo, 19 de noviembre de 2017

PROYECTO LÁMPARA SOBREMESA DE MADERA


¡¡Hola chic@s!!

Vamos a dar un pasito más, y ahora nos toca llevarlo a la práctica todo lo que hemos aprendido. Aquí os dejo las instrucciones para hacer el Proyecto de la lámpara de madera.

Primero tenéis que hacer la Memoria de Proyecto y después nos pondremos manos a la obra.

Seguro que terminamos nuestro proyecto con éxito.

                                   LAMPARA DE SOBREMESA DE MADERA


La realización de este proyecto te permitirá:
 Conocer la madera y utilizar las herramientas para trabajar con ella.
 Aprender las técnicas y los procesos básicos que intervienen en la fabricación de
un objeto de madera.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:
A menudo necesitamos en nuestro escritorio una luz extra que nos permita ver
claramente para realizar dibujos u otras actividades.
Nosotros vamos a construir una lámpara de sobremesa real para resolver este problema
técnico.

OBJETIVO
Construir una lámpara de madera la cual, estará formada por una primera parte de
madera y luego una segunda el circuito eléctrico.

CONDICIONES INICIALES
 Tenéis que construir una lámpara de sobremesa, con listones de madera y una
tulipa traslucida pintada con los motivos que mas os gusten.
 Tamaño: Debe tener una altura no superior a 20 cm, con una planta cuadrada de
unos 14 cm de lado.
 Funcionará con la tensión de la red eléctrica 220 V.
 Deberá accionarse desde un interruptor colocado en la misma base o en el cable.
 Diseño: Según estas dimensiones tendréis que seleccionar el mejor diseño para la
construcción, para esto debéis recurrir a internet y buscar diferentes diseños y
elegir el que más os guste pero también el más sencillo de realizar.
 Se puntuará la originalidad en el diseño.

HERRAMIENTAS NECESARIAS
Herramientas que no tenéis que comprar:
En el aula tenéis todas aquellas que necesitáis: segueta, gatos, barrena, destornillador
plano, cortacables, etc. Algunos de vosotros seguro que tenéis segueta en casa. Si
queréis traer la vuestra propia, por favor etiquetarla de alguna manera para que no se
confunda con las de clase.
Herramientas que sí debéis traer al aula, en caso de no tener en casa debéis
comprarlo:
- Regla, lápiz y goma
- Cúter
- Un trozo de papel de lija o taco de lija en forma de esponja
- Pincel

MATERIALES
- 2 m de listón de madera cepillada: la forma del listón dependerá del diseño que hayáis
elegido, pero lo más habitual son los listones de sección cuadrada de 1,5x1,5 cm2.
Como este tamaño es muy grande para poderlo traer a clase, podéis comprar tres
listones, 3 de 56 cm y uno de 32 cm.
- Para la tulipa podéis utilizar cualquier material traslucido, como papel de arroz o incluso
material transparente con imágenes grabadas según gusto.
- 1 paquete de 10 pelos de segueta planos
- Pegamento para madera. No hace falta gastarse más de 5€ en pegamentos tipo "No
más clavos". Este pegamento que os pongo a continuación es del Leroy Merlin y hace el
pegado muy fácil. No es un pegamento líquido por lo que resulta mucho más cómodo. El
precio era de 3€ y algo. También podéis comprar las imitaciones de supergen (pegan
todo tipo de material) en los bazares de todo a 1€.


- 1 m de cable de manguera de conexión de 1,5 mm2
- 1 enchufe macho para corriente.
-1 portalámparas de zócalo fino de rosca
- 1 bombilla pequeña de casquillo fino E14 4W
- 1 interruptor para lámparas
- Paquete de toallitas (para mantener la limpieza en buenas condiciones)
- 3 bisagras metálicas
- Pinturas al agua para decorarlo
- Bolsas de basura para cubrir la mesa del aula de tecnología antes de comenzar con el
pegado de los listones.

DESARROLLO DEL PROYECTO

Vamos a construir una lámpara de sobremesa utilizando listón de madera, se forma la
estructura de madera, cortando, lijando y pegando las piezas.

1º PASO- Cogéis los listones de 56 cm, el primer listón y serráis en clase los siguientes
trozos con la segueta:
4 listones de madera de pino de 14 cm cada uno cortados en ángulo de 45º utilizando la
escuadra.
2º PASO- Después, con el segundo listón de 56 cm se hace lo mismo, con ángulo de
45º.
3º PASO- Después con el tercer listón de 56 cm se corta en ángulo recto.
4º PASO- Por último cogéis el trozo de 32 cm y serráis:2
2 listones de madera de pino de 11 cm cada uno en ángulo recto
Nota: De este último trozo sobrará listón. Podéis utilizarlo para repetir alguna pieza si
fuera necesario.
5º PASO- se elabora el circuito eléctrico, según la teoría dada en clase del tema 4 de
electricidad.

EL PROCESO CONSTRUCTIVO






1ª parte: construcción de estructura de madera
2ª parte: construcción de esquema eléctrico

El esquema eléctrico correspondiente a la lámpara es el siguiente:












lunes, 16 de octubre de 2017

TEMA 2 REPRESENTACIÓN GRÁFICA

TEMA 2 REPRESENTACIÓN GRÁFICA 

Aquí os dejo los apuntes de este tema ya los podéis imprimir.


Desde siempre, el ser humano ha expresado sus ideas o sentimientos mediante dibujos.

Existen varios tipos de dibujo. El dibujo utilizado en tecnología es el dibujo técnico, que permite expresar con claridad la forma y dimensiones de los objetos, siguiendo unas normas muy concretas. 

Actualmente, los dibujos técnicos definitivos se realizan mediante programas informáticos, por sus ventajas, aunque se siguen haciendo a mano en las fases previas del diseño. 

Los dibujos se realizan en formatos, que son papeles con unas medidas normalizadas. Cada formato es el doble del siguiente:









miércoles, 11 de octubre de 2017

TRABAJO INDIVIDUAL 3º ESO: ANÁLISIS Y EVOLUCIÓN DE UN OBJETO TECNOLÓGICO





Objetivo: Realizar un trabajo escrito sobre un objeto tecnológico, explicando su funcionamiento, distinguiendo los elementos que lo forman y las funciones que realizan.
Los productos que podréis elegir para investigar su evolución serán:
  • El  reloj        
  • Los molinos de viento    
  • El telescopio        
  • El motor        
  • La cámara        
  • El tren        
  • El teléfono            
  • El submarino        
  • El automóvil            
  • El avión            
  • El ordenador        
  • Iluminación.      

Condiciones:
  • El trabajo tiene que tener cinco apartados: análisis formal, análisis técnico, análisis funcional, análisis socioeconómico y evolución del objeto.
  • Además se incluirá un apartado con la webgrafía.
  • El análisis se realizará siguiendo las preguntas vistas en clase pero no se copiarán de nuevo las preguntas y se redactará para leerlo sin necesidad de tener las preguntas.
  • Se dedicará 1 hora en la clase de informática para buscar información.
  • El trabajo debe escribirse a mano en folios. En ningún caso se admitirán trabajos por ordenador.
  • Se tendrán en cuenta las faltas de ortografía y los errores gramaticales y de puntuación.
  • El trabajo se entregará en el plazo marcado con una portada en la que se indicará el objeto analizado, el nombre del alumno y el curso.
  • Se evaluará mediante una rúbrica de evaluación teniendo en cuenta las condiciones anteriores y los criterios de calificación del departamento.

miércoles, 4 de octubre de 2017


CÓMO CREAR INFOGRAFÍAS EN PIKTOCHART


Uno de los programas que más se utiliza para elaborar infografías es Piktochart.

Para empezar a dar nuestros primeros pasos con el programa aquí os dejo un enlace a un vídeo tutorial   que os explica lo básico.

Lo ideal sería, antes de empezar a elaborarla de forma digital, hacer un boceto en papel.