miércoles, 20 de marzo de 2019

Iniciamos LibreOffice con Writter...


Aquí os dejo un repaso del Writter os viene bien para la práctica.

También os dejo las prácticas realizadas en clase para repasar:

PRÁCTICA Nº 1
PRÁCTICA Nº 2
PRÁCTICA Nº 3
PRÁCTICA Nº 4

Ya va quedando poco.



jueves, 6 de diciembre de 2018

TEMA 2 REPRESENTACIÓN GRÁFICA

TEMA 2: REPRESENTACIÓN GRÁFICA 

Aquí os dejo los apuntes de este tema ya los podéis imprimir.


Desde siempre, el ser humano ha expresado sus ideas o sentimientos mediante dibujos.


Existen varios tipos de dibujo. El dibujo utilizado en tecnología es el dibujo técnico, que permite expresar con claridad la forma y dimensiones de los objetos, siguiendo unas normas muy concretas. 



Actualmente, los dibujos técnicos definitivos se realizan mediante programas informáticos, por sus ventajas, aunque se siguen haciendo a mano en las fases previas del diseño. 



Los dibujos se realizan en formatos, que son papeles con unas medidas normalizadas. Cada formato es el doble del siguiente:









viernes, 30 de noviembre de 2018

PROYECTO DE SCRATCH

Hola chic@s!!

ya habéis conocido Scratch, ahora vamos a hacer algo más creativo. Os propongo un proyecto final y aprovechando que estamos cerca de la Navidad, tenéis que realizar el siguiente reto:

Condiciones a cumplir para realizar la tarjeta navideña con el Programa Scratch.
  • Debe haber mínimo dos personajes, objetos ,…
  • Que tenga un texto cuando ocurra algo (contacto con los dos personajes,….) o que haya un diálogo entre ellos o con el usuario.
  • Que haya un cambio de escenario.
  • Que haya un cambio de disfraz.

Me tenéis que ENVIAR EL ARCHIVO SCRATCH con extensión .sb2 y el nombre del archivo siguiendo este formato nombrealumno_curso a esta dirección pmartinez@sagradocorazonmadrid.es

ANTES DEL DÍA 10 DE DICIEMBRE
¡FELIZ NAVIDAD!

RETO CONSEGUIDO , OK!!!



viernes, 9 de noviembre de 2018

SCRATCH

Ahora vamos a iniciarnos en el mundo de la programación y para ello vamos hacerlo con el lenguaje de programación Scratch. Es un software libre y puedes utilizarlo sin necesidad de instalarlo en el PC, simplemente abriendo una cuenta. 

Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
  • Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
  • Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
  • Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
  • Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
  • Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
  • Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
  • Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
  • Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
  • Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
  • Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos
¿Para qué sirve?
  • Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
  • Es perfecto para introducirse en la programación
  • Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
Recursos 
Guía Referencia Scratch

Práctica 1: Creamos cuenta



Práctica 2: Pantalla principal



Práctica 3: Cambio de disfraz y andando 





Práctica 4: Movimientos básicos



Práctica 5: Interacción entre elementos (sensores) 



Desafío: Crear otro cangrejo más y modificarlo así:
  • editarlo para cambiar sus colores
  • que se mueva por toda la pantalla
  • cuando le toque el gato, el cangrejo cambie de sitio al AZAR y envíe un mensaje para cambiar el fondo de escenario.
Práctica 6: Bucles, condicionales y operadores

  

Práctica 7: Variables y listas

  
Práctica 8: Preguntas



Práctica 9: Coche de carreras




Ejemplos de trabajos: http://profesoratecno.blogspot.com.es/2016/03/estudios-de.html

Práctica final

Deberéis realizar un proyecto final en Scratch que cumpla los siguientes requisitos:

- Debe contener el uso de variables.
- Debe tener algún tipo de interactividad con el usuario (preguntas y respuestas, pulsaciones de teclas/ratón, etc.), es decir, no puede ser una mera actividad de observación.
- El programa hará uso de un mínimo de dos personajes.
-  Debe contener algún bucle o condicional.
- El personaje principal debe preguntarte tu nombre y después saludarte con un "Hola, nombre". 

Algunos ejemplos: https://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios/

Descargar: Guía de referencia

Cómo crear saltos: https://www.youtube.com/watch?v=qdvCS3fYW1E
                               http://www.desarrollandojuntos.com/scratch-caida-libre-y-salto/

lunes, 15 de octubre de 2018

TRAZADO DE PARALELAS Y PERPENDICULARES CON ESCUADRA Y CARTABÓN

Ahora que comenzamos el tema de sistemas de representación y vamos a dibujar las vistas y las perspectivas de los objetos, es importante que recordéis cómo se trazan líneas paralelas y perpendiculares con escuadra y cartabón. Aquí os dejo un vídeo para que practiquéis. 



viernes, 21 de septiembre de 2018

Tema 1 EL PROCESO TECNOLÓGICO


Apuntes (pincha)Tema 1 EL PROCESO TECNOLÓGICO

Hemos empezado a trabajar en el Proyecto "Reciclar está en tus manos", así fusionamos contenidos de Biología con Tecnología. En la vida real cada proyecto que se hace siempre intervienen más de dos disciplinas.
Aquí os dejo las instrucciones de lo que vamos hacer. Espero que os divierta y aprendáis.

También os dejo UN EJEMPLO DE COMO SE HACE UNA MEMORIA DE PROYECTO, todo lo veremos en clase. ¡Traed los apuntes!



"Proyecto Reciclar está en tus manos"


"Proyecto Reciclar está en tus manos"

Asignaturas: Tecnología, Programación y Robótica y Biología 1º ESO

U. D. Biologia: Los ecosistemas. Acciones que favorecen la conservación del medio ambiente.

U. D. Tecnología: El proceso tecnológico.

En una sesión de clase de biología desarrollan el tema y visionan un video referente al reciclaje.

ü  TRABAJO EN GRUPO: CONSTRUCCIÓN DE UNA CAJA DE RECICLAJE

Objetivo: Realizar una caja de reciclaje para el uso de la misma clase y en otras aulas de primaria.
Condiciones:
Forrar y decorar una caja de cartón con  material reciclado colaborando todo el grupo. Pueden poner cartulina, gomaeva, fotos, frases relacionadas con el medio ambiente y reciclado,....
Lo realizarán en 2 sesiones.
Materiales:
  • Impresora
  • Cartón para reciclar
  • Cúter
  • Regla
  • Cinta adhesiva doble cara (o pegamento)
  • Cartulinas, pegamento, papel charol,....

ü  TRABAJO INDIVIDUAL: MEMORIA DEL PROYECTO DE LA CAJA DE RECICLAJE

Objetivo: Realizar una memoria de un proyecto de dificultad baja en clase guiada por el profesor.
Condiciones:
  • ·      Los apartados de la memoria de proyecto  deben aparecer en el orden en el que hay que realizarlos.
  •       Debe explicarse cada fase de forma escrita o visual, las operaciones a realizar.
  •  
  • ·        Se valorará que el resultado final exponga todo lo que se ha realizado atendiendo al guión dado en clase, las ideas se presenten de una forma estructurada.
  • ·         Se dedicarán dos horas en la clase para realizar y terminar la memoria de proyecto.
  • ·         La memoria de proyecto se entregará en el plazo marcado y escrita a mano.
  • ·      Se tendrán en cuenta las faltas de ortografía y los errores tipográficos, gramaticales y de puntuación.
  • ·     Se evaluará mediante una rúbrica de evaluación teniendo en cuenta las condiciones anteriores y los criterios de calificación del departamento.


lunes, 10 de septiembre de 2018

Tecnología, programación y robótica 1º DÍA DE CLASE

Tecnología, programación y robótica (TPR)

                1º DÍA DE CLASE

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Hola¡¡

ya habéis llegado a Secundaria a  1º ESO, os doy la bienvenida al Curso 2018-19 y al blog de TPR y deseo que disfrutéis con la asignatura en el Taller y en el Aula de Informática.
¡Os espero pronto!, y aquí os dejo las pautas que os ayudarán para aprender con la Tecnología.


¿PARA QUE SIRVE LA TECNOLOGÍA?


Al preguntarnos cuál es la finalidad de la Tecnología pensaremos que  son todos aquellos conocimientos y medios destinados a satisfacer las necesidades humanas: comida, vestido, cobijo, transporte, etc. Sin embargo, encontramos ejemplos como las armas, las drogas, la industria contaminante, etc., en los que el desarrollo tecnológico ha sido utilizado en contra de la humanidad en su conjunto. Se supone que el avance de la técnica facilita el trabajo y nos proporciona más tiempo de ocio, pero en muchas ocasiones tan sólo se traduce en reducción de puestos de trabajo. Por eso se dice que la tecnología no es en sí buena ni mala, depende del uso que hagamos de ella. Bien utilizada nos puede ayudar a encontrar empleo o a construir una vivienda confortable y respetuosa con el medio ambiente.


jueves, 7 de junio de 2018

TEMA 7 FUNDAMENTOS DE INTERNET

TEMA 7: FUNDAMENTOS DE INTERNET

Contenidos

1.-¿Qué es Internet?

2.-Redes. ¿Qué son? Elementos. Tipos

3.-Internet, la red de redes.

   3.1.-Dominios de Internet

   3.2.- Servicios de Internet

   3.3.-Conexión a Internet

   3.4.- Navegadores y buscadores

   3.5.-Búsqueda de información en Internet

4. Medidas de seguridad adecuadas




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